Premoniciones

¡Premoniciones no es como otros juegos de rol!

Premoniciones no es un juego de rol convencional. No está concebido únicamente como un manual cerrado de reglas, sino como una máquina de campaña diseñada para funcionar con libro, figuras, escenografía, plantillas tácticas, hojas de personaje y hojas de cálculo.

El libro base contiene las reglas fundamentales, el tono del mundo y el marco general de juego. Sin embargo, el sistema está pensado para apoyarse en las hojas de cálculo disponibles en la sección Generador de Mundo de esta web. 

 

La hoja de personaje  permite controlar de forma precisa atributos, habilidades, equipo, estados, daños, recursos y otros elementos de juego. Las plantillas, las figuras y la escenografía permiten resolver el combate táctico sobre mesa, incluyendo los combates de vehículos.

 

Mediante las hojas de cálculo, el mundo se genera cuando los personajes entran en contacto con él. Tiendas, poblaciones, PNJ, criaturas, misiones, caravaneros, edificios saqueables y otros elementos pueden variar cada vez que los personajes interactúan con ellos. Pulsando F9, el árbitro puede usar la función Randomize (aleatorizar) para generar una nueva versión de un elemento y, si desea conservarlo como parte estable de la campaña, guardar la hoja con otro nombre y no volver a aleatorizar esa copia.

 

La campaña

Una campaña en quince episodios contada como una serie de televisión

Partida de 2 de Abril de 2012

 

Resumen del episodio

 

Después de tres años encerrados en un refugio antinuclear, los personajes son elegidos por sorteo para abandonar la seguridad del búnker. Al salir descubren que sus casas han desaparecido, que el mundo exterior está poblado por refugiados desesperados y que ni Cantabria ni el resto de España es el país que recuerdan. Santander ha sido destruida por una bomba nuclear, España está rota en nuevas entidades políticas y, en algún lugar de Bárcena Mayor, quizá sobreviva un antiguo agente del CNI llamado Jarza, custodio de otro refugio secreto.

 

El primer viaje les lleva a Puente Viesgo, donde una comunidad fortificada les pide ayuda contra el cercano San Caprino. Lo que empieza como una misión de reconocimiento termina con Tania secuestrada, David obligado a celebrar una boda forzada y A2 apostado en las alturas, esperando el momento de intervenir. La primera salida al sol se convierte así en una mezcla de  fe, supervivencia y decisiones morales que ya no admiten vuelta atrás.

Partida de 7 de Abril de 2012

 

Resumen del episodio

 

Tras abandonar Puente Viesgo y dejar atrás a Martina, los personajes emprenden camino hacia Los Corrales de Buelna con la esperanza de encontrar un lugar más seguro. Pero el viaje empieza con una señal inquietante: alguien que se hace llamar el Ayudante les deja un macabro regalo, la cabeza de uno de sus enemigos, acompañada de un mensaje que sugiere que hay fuerzas ocultas moviéndose en las sombras.

 

Pronto se cruzan con el Cazador y su hija, dos supuestos agentes del Gobierno que les ofrecen comida a cambio de colaborar en la captura de un insurgente. La misión parece sencilla, pero lo que ocurre en Mata pone a los personajes ante una duda incómoda: ¿han ayudado a imponer justicia o se han convertido en cómplices de una fuerza brutal y arbitraria? La propaganda del Gobierno empieza a resquebrajarse cuando sus métodos quedan a la vista.

 

La llegada a Los Corrales abre un nuevo escenario: un pueblo fortificado, protegido por militares americanos, gobernado por una alcaldesa fuerte y rodeado de amenazas. Al otro lado queda Fangosa, un barrio marginal de refugiados, sospechas y supervivencia, donde nada es del todo limpio ni seguro. Entre controles militares, rumores de monstruos, viejas culpas y alianzas dudosas, los personajes descubren que en el mundo posterior al Apocalipsis sobrevivir no basta: también hay que decidir de parte de quién se está.

 

Y cuando cae la noche en Fangosa, la decisión se vuelve urgente. Los fuegos se apagan, la gente desaparece, los ruidos empiezan en la oscuridad y un disparo rompe el silencio. La emboscada de los Brutales convierte la duda moral en combate abierto. Esta vez no se trata solo de encontrar comida o refugio, sino de seguir vivos el tiempo suficiente para entender quién maneja los hilos.

 

Lee la crónica completa de la partida en PDF y descubre cómo los personajes empiezan a comprender que, en Premoniciones, cada ayuda oculta algo.

Partida de 14 de Abril de 2012

 

Resumen del episodio

 

Después de sobrevivir a sus primeros encuentros con el mundo exterior, el grupo descubre que incluso la gratitud puede ser una trampa. En Fangosa, una comida ofrecida como agradecimiento se revela como un intento de envenenamiento, la multitud se vuelve contra ellos y la retirada se convierte en una huida tensa entre insultos, piedras y violencia. En medio del caos, una niña llamada Bianca —pronto María— se aferra a A2 y pide que la saquen de allí, llevándose con ella un secreto extraño: “La abeja Maya está en un pilar, y eso es muy importante”.

 

Pero el episodio no se queda ahí. En Los Corrales, la alcaldesa intenta utilizar al grupo contra el nido de brutales de Las Caldas y también para reclamar el Monte Ibio ante la Ciudad Libre de Torrelavega. David sufre las consecuencias del veneno, encuentra un nuevo sacristán y se enfrenta a los primeros mutantes que buscan consuelo espiritual. La expedición continúa hacia Bárcena Mayor, atravesando el territorio del Arruyujuyu, hasta llegar a un pueblo donde un gran cartel da la bienvenida a los mutantes. Allí descubrirán una comunidad sometida por unos matones llamados “los Señores” y el rastro de Joaquín Esparza, Jarza, el hombre al que habían ido a buscar.

 

Bienvenidos, mutantes abre de verdad el mapa moral de Premoniciones:  Los personajes tendrán que decidir a quién ayudan y qué clase de personas van a ser en Postapocaliptia. 

Partida de 21 de Abril de 2012

 

Resumen del episodio

Tras semanas refugiados en Bárcena Mayor, los personajes reciben por fin la visita de Joaquín Esparza, “Jarza”, un hombre inquietante, culto y peligrosamente bien preparado. Vive en una casa fortificada, vigilada con cámaras, minas y cerraduras electrónicas, donde aún conserva electricidad, café verdadero, nanomeds, ducha caliente y secretos detrás de cada puerta cerrada. Todo en él sugiere algo más que un simple superviviente: libros en árabe y ruso, un móvil con conexión por satélite, una joven piloto israelí en la pantalla y un pasado que nadie termina de entender.

 

Jarza ofrece comodidad, recursos y ayuda médica, pero nada es gratis. Quiere que los personajes trabajen para él: explorar Torrelavega, localizar Radio Sotileza e investigar Valdecilla. A cambio, promete comida, armas, munición, medicinas y quizá la información más valiosa de todas: la ubicación del Laboratorio 2. Pero sus condiciones son claras: nadie debe saber que actúan por encargo suyo, y los personajes empiezan a sospechar que han entrado en una red mucho más amplia de poder, espionaje y manipulación.

 

El camino hacia Torrelavega abre nuevas grietas en el mundo de Premoniciones. En Los Tojos, el grupo descubre una comunidad china oculta y se topa con un ghoul que no debería existir: Cheng, un ghoul sapiens, deformado como los demás, pero capaz de hablar, razonar y suplicar por su vida. Su aparición cambia la comprensión de la ghoulificación y plantea una pregunta inquietante: si algunos mutantes conservan la mente, ¿cuántas atrocidades se están cometiendo por miedo, ignorancia o conveniencia?

 

Mientras tanto, Sara sufre una visión devastadora de su madre muerta, David encuentra en una iglesia una escena dantesca con insectos gigantes arrastrando el cadáver de un sacerdote, y el grupo entra en contacto con los restos de la Legión Extranjera Francesa, tan civilizados en apariencia como moralmente ambiguos en sus métodos. Cada encuentro añade una capa más a un mundo donde las viejas instituciones sobreviven deformadas, mezclando orden, extorsión, fe, necesidad y violencia.

 

Y entonces llegan los motoristas. Lo que empieza como una amenaza casi arrogante contra unos viajeros aparentemente vulnerables termina en combate abierto. Los personajes sobreviven, capturan las primeras motos que han visto desde el Desastre y descubren que funcionan con metanol. Pero la victoria tiene un precio: Erik, el mecánico, muere. Es la segunda baja desde la salida del refugio y la primera muerte real del grupo. Cuando finalmente llegan a Torrelavega, lo hacen con más equipo, más preguntas y una certeza amarga: cada avance en este mundo se paga con sangre.

 

Lee la crónica completa de “Jarza” y descubre cómo una simple misión hacia Torrelavega se convierte en una cadena de revelaciones: un espía con demasiados secretos, un ghoul imposible, una comunidad oculta, una iglesia profanada, motoristas asesinos y la primera baja del grupo.

 

 

 

Partida de 28 de Abril de 2012

 

Resumen del episodio

 

En la Ciudad Libre de Torrelavega, los supervivientes encuentran  una sociedad organizada, con una frágil apariencia de normalidad. Guiados por Yeray, un muchacho de trece años, conocen los rumores de la ciudad y la leyenda de los Siete Hermanos.

 

Mientras recopilan información para Jarza, cada miembro del grupo sigue su propio camino. Marcos Peña trabaja en el hospital de Sierrallana y avanza en el estudio de la ghoulificación, pero descubre también una inquietante anomalía en el cerebro de Sara. David, por su parte, encuentra sacerdotes supervivientes, organiza un hogar para niños huérfanos y abre una escuela para quienes viven fuera de la protección de la ciudad.

 

María se encariña con Yeray y reclama una libertad que sus protectores aún no están dispuestos a concederle. Marcos y Sara se acercan, mientras el médico asume cada vez más el papel de padre de la niña.

 

Para ganarse el favor del Ayuntamiento, el grupo acepta localizar y destruir varios campamentos de Brutales que amenazan las caravanas. Tras enfrentamientos caóticos, trampas y bombardeos de mortero, descubren que el último asentamiento se encuentra en territorio del Gobierno, lo que convierte una misión local en un conflicto político.

 

 

Partida de 5 de Mayo de 2012

 

Resumen del episodio

 

La expedición al cuarto campamento de los Brutales no sale como estaba previsto. Antes de llegar, el grupo descubre que la zona ha sido bombardeada y que algo mucho peor que los Brutales se acerca: una marabunta de ghoules.

 

La partida combina combate, pérdidas importantes y una revelación inquietante sobre el Gobierno y sus métodos. Después, ya de vuelta en Torrelavega, los supervivientes intentan recuperarse, reorganizarse y decidir qué hacer con las pistas que han reunido.

 

 

Partida de 19 de Mayo de 2012

 

Resumen del episodio

 

En Cayó del cielo, los personajes abandonan Torrelavega tras un mes de descanso y preparación, siguiendo la pista de una vieja leyenda, la de los siete hermanos, que Tania ha conseguido en el bar-embajada de los mercenarios.

 

En su viaje llegan a Los Tojos, una comunidad china aislada en la montaña, dividida entre quienes quieren seguir encerrados en sus viejas costumbres y quienes buscan abrirse al resto de Cantabria. Allí conocen al Gran Kai-Yun, un extraño “emperador” postapocalíptico que necesita ayuda para salvar a su pueblo.

 

La clave está en un ultraligero estrellado sobre la iglesia. Peña descubre que el aparato, caído del cielo tras las bombas estratosféricas, sigue contaminado por AME. Lo que parecía una simple reliquia se convierte en la explicación de una epidemia y en una prueba decisiva de que los horrores de la guerra siguen activos, escondidos en los objetos más inesperados. 

 

Mientras tanto, lejos de allí, David vive su propia tragedia: el martirio del padre Mariano a manos de los Brutales enciende una campaña de propaganda y venganza. Y cuando el grupo parece haber ganado una pequeña victoria en Los Tojos, el episodio se cierra con un golpe brutal: María aparece llorando, convencida de que todos los que la quieren acaban muriendo. Alguien ha intentado asesinarla en el refugio de huérfanos, dejando una nota firmada por una figura todavía más siniestra: El Ayudante.

Partida de 2 de Junio de 2012

 

Resumen del episodio

 

La expedición deja atrás Los Tojos y se interna en una Cantabria cada vez más rota. En Tudanca, los personajes encuentran ancianos, mujeres y niños acosados por osos mutantes; en las alcantarillas próximas a Garabandal, descubren criaturas deformadas por la radiación amarilla.

 

La búsqueda de los siete hermanos, los únicos que quizá conozcan el secreto de la cura contra la ghoulificación, les empuja hacia la frontera con Palencia. Allí, en Pesagüero, el verdadero horror no son las bestias ni los mutantes, sino los hombres. El pueblo vive paralizado bajo el dominio de una facción de esclavistas dirigida por un tal Tío Tom, un nombre elegido con una crueldad sádica.

 

Los personajes entran en un lugar sometido por el miedo, donde nadie se atreve a hablar, donde el alcalde salta por una ventana para evitar comprometerse y donde incluso comprar en una vieja tienda de informática se convierte en un acto político.

 

En este episodio, los personajes no solo avanzan por el mapa: empiezan a dejar señales de resistencia. Entre amenazas, oro, radios clandestinas y una esperanza que nace en secreto, Pesagüero se convierte en algo más que una etapa del viaje. Algún día, los esclavistas tendrán que responder.

Partida de 16 de Junio de 2012

 

Resumen del episodio

 

El grupo de personajes encuentra, tras una escalada agotadora, la cabaña perdida en un bosque primigenio donde viven los siete hermanos. 

 

Allí descubren algo imposible: cuatro de ellos salen cada noche de sus tumbas convertidos en una nueva clase de ghoul, monstruoso pero todavía medio humano. La arquera del grupo, Sara, entra en crisis ante una de las tumbas y acaba al borde de la muerte; su pareja, Peña, el médico, se ve obligado a abrirle el cráneo en mitad del monte para descubrir qué la está matando.

 

La operación revela un secreto terrorífico: la “ghoulificación” no es solo radiación, sino una combinación de Agente Mutante Explosivo y un hongo tipo Ophiocordyceps que se instala en el cerebro y fabrica odio a los humanos. Al intervenir sobre Sara y conocer a los siete hermanos, el grupo atisba por primera vez una posible cura. 

 

Mientras tanto, el "sacerdote" David y A2 continúan la misión hacia Garabandal, un pueblo que se protege con un bosque de cruces móviles y una niña visionaria que “ve a la Virgen”. Si David consigue ser “visto” por ella, Garabandal se convertirá en un aliado más  en un mundo donde la fe, el horror y  la política  se mezclan a cada paso.d7797df1-b2b7-4f13-8e1d-32edd144cc2f

Partida de 30 de Junio de 2012

 

Resumen del episodio

 

Cuando el grupo vuelve agotado a Torrelavega, descubre que su fama les ha creado un problema político: ahora el alcalde exige que sean ellos quienes “resuelvan” el nido de brutales de Las Caldas a cambio de la ciudadanía, mientras un agente de la CIA les pone bajo mando, casi a la fuerza, a todo un contingente de soldados estadounidenses con la promesa de oro y armas.

 

En Los Corrales  los héroes cometen un error de soberbia: tratan a la alcaldesa como si fuera una subordinada, le agitan en la cara la orden firmada por Stark y reclaman para sí los futuros beneficios de la cantera controlada por los brutales. En menos de una hora pasan de ser aliados respetados a enemigos peligrosos: son traicionados, reducidos a punta de fusil, heridos, desarmados y encerrados sin comida en los calabozos municipales, mientras una sargento americana  visita a David y llora en silencio.

 

Aislados, hambrientos y debilitados, los personajes tienen tiempo para comprender su error: Han confundido prestigio con poder. En un mundo donde cada comunidad sobrevive al borde del abismo, nadie entrega su fuerza sin luchar.

 

Durante casi dos semanas permanecen encarcelados.

 

Hasta que ocurre algo.

Partida de 14 de Julio de 2012

 

Resumen del episodio

 

Tras quince días encerrados en Los Corrales, debilitados por el hambre y sin saber qué destino les espera, los personajes reciben en su celda a una anciana harapienta, sucia y aparentemente trastornada. Habla demasiado, defiende al Gobierno con fervor, amenaza con mandarles al Cazador y parece una prisionera más.

 

La vieja loca no es una espía del Gobierno. Es Sara Salvarey, la enemiga número uno del régimen, disfrazada para interrogarles sin que ellos lo sepan. 

 

Mientras los Exiliados estaban presos, el Gobierno se ha adelantado a todos. Ha ocupado Las Caldas, ha sometido Puente Viesgo, ha reclutado a parte de los Brutales y ha convertido la antigua extorsión del camino en peajes legales.

 

El Gobierno ha impuesto orden pero sin libertad y con impuestos. 

 

Ni Torrelavega ni Los Corrales se atreven ahora a enfrentarse directamente a él. Si Las Caldas queda en sus manos, el régimen habrá ganado una importante batalla política. 

 

Salvarey propone una maniobra audaz: tomar Las Caldas en su nombre, sin que los personajes pierdan públicamente su neutralidad. Pero antes hay que impedir que el Gobierno pueda reaccionar. Para eso, los personajes deberán infiltrarse en Laredo, alistarse como mercenarios del propio Gobierno y provocar una crisis militar que abra un segundo frente.

 

Así, el grupo se convierte en agentes encubiertos. Reciben armas, cascos y chalecos Kevlar de los americanos.  En Laredo les esperan instrucción, disciplina, el sargento Malo Cabrón, el general Torcedorio Ramales —“el Espartano”— y un pelotón de compañeros con curiosos nombres de guerra: Procaz, Sentencioso y Chuck Norris.

 

Los personajes van a la guerra.

Partida de 4 de Agosto de 2012

 

Resumen del episodio

 

En “Camaradas” los personajes entran de lleno en el frente de Laredo. Tania presenta a su pelotón como si fueran personajes de una película bélica del siglo XX: Sentencioso, que nunca habla; Procaz, un pozo de piropos groseros; y un fanático de Chuck Norris que pasa el día recitando hazañas imposibles de su héroe. 

 

Pronto la cosa se pone seria: el pelotón encadena tres misiones en Laredo. 

 

Primero toman un edificio casi sin oposición. 

 

Luego sobreviven a un asalto nocturno en el que la orden de su sargento, “Lovely” Grisham, la deja sola bajo el haz de una bengala y la acribillan a tiros; Peña se juega todo en una serie de tiradas imposibles para arrancarla de la muerte con nanomeds y Medicina. 

 

Más tarde, en una operación de “búsqueda y destrucción”, se encuentran un barrio vacío, acaban negociando rendiciones con un simple megáfono y descubren que muchos de sus enemigos son conversos españoles con la fe cogida con alfileres, mientras otros fanáticos sí que prefieren morir antes que entregarse.

 

Lovely y los personajes reciben una mención especial.

 

Partida de 18 de Agosto de 2012

 

Resumen del episodio

 

Entre combate y combate, Tania se gana la confianza de un brutal capturado, un tipo ruin que presume de saberlo todo sobre Las Caldas: dónde están los centinelas, cómo esclavizan a los monjes, cuánto abusan de la monja, cómo se distribuyen los edificios. Cada vaso que le invita arranca un secreto más, hasta el punto de que cualquier futura operación contra Las Caldas puede depender de lo que este despojo humano ha contado.

 

Por otro lado, A2 narra cómo el pelotón acepta “voluntariamente” atacar una posición que ya ha destrozado a varias unidades: dos búnkeres conectados por trinchera, al otro lado de un canal inundado con agua contaminada y protegido por minas, sensores y bengalas. En lugar de repetir el asalto frontal de siempre, avanzan pegados al canal, recibiendo radiación y fatiga mientras Marcos y A2 cubren desde lejos. Tras un combate que se lleva por delante a Sentencioso, acaban forzando una tirada de Moral desastrosa: el oficial enemigo se rinde con sus hombres y sus ametralladoras.

 

El episodio termina con el Espartano aislando al grupo en un barracón y visitándolos de noche para encargarles “una misión especial”: han demostrado que pueden hacer lo que otros pelotones no. Parece que lo verdaderamente peligroso aún está por empezar.

 

Partida de 3 de Noviembre de 2012

 

Resumen del episodio

Tras distinguirse en Laredo, los personajes llaman la atención del general Torcedorio Ramales, “el Espartano”, un jefe de la Legión austero e íntegro convencido de que una acción se mide por sus consecuencias. Ramales les encarga una misión secreta a espaldas del Gobierno al que sirve: destruir los cañones de Monte Ventoso, una posición fortificada que permite a los islamistas reforzar Laredo mientras el Gobierno mira hacia otro lado para no enfrentarse al País Vasco, ahora independiente.

 

Para ocultar la operación, el general finge arrestarlos y los encierra en un agujero de castigo. Antes de partir, reciben un paquete llegado desde el centro de reclutamiento de Torrelavega. Parece comida enviada por familiares, pero va dirigido a A2 y contiene algo mucho más horrible: la cabeza de la alcaldesa de Corrales, conservada en mermelada y convertida en mensaje. En una tablilla colocada en su boca se lee una advertencia cruel: El Ayudante considera que la alcaldesa fue demasiado lejos y  se alegra que María ya no será una distracción.

 

La misión lleva al grupo a contactar con el Movimiento Vasconia, cuyos guerrilleros desconfían de ellos y les exigen una prueba: rescatar a su jefe, Mazao, un homo turbio retenido en una comisaría. El rescate se convierte en un combate violento en el que muere Procaz, uno de los compañeros de pelotón.

 

 El general acompaña a los jugadores al asalto y les revela que, si él cae, deberán acudir al general Maimónides Buendía con la palabra clave “Auriga”.

 

Antes del asalto final, Lovely deja clara la dimensión política de la operación: la muerte o captura del Espartano provocaría un casus belli capaz de enfrentar al Gobierno con los vascos y distraer sus fuerzas, permitiendo recuperar Las Caldas para Sara Salvarey. Los personajes se niegan a sacrificarlo. 

 

En Monte Ventoso, el grupo debe desactivar la torre de radar y comunicaciones para impedir que los cañones y morteros arrasen la vía de aproximación del ataque. Con ayuda técnica y el walkie-talkie obtenido en el pueblo de los esclavistas, logran abrir una ventana de oportunidad para el asalto.

 

La batalla final es sangrienta. Mazao cae encabezando el ataque. También caen Casillas y Tania, aunque Peña consigue devolver a esta última a la vida gastando su último nanomed. Al tomar el complejo, el general descubre que los vascos y los islamistas colaboraban en secreto, y comprende que el Gobierno al que servía ya no merece su lealtad. Decide quedarse atrás para cubrir la retirada y morir combatiendo. A pesar de la oposición de los personajes —y del aplauso de Lovely—, Torcedorio Ramales acepta por fin su destino: en su último combate será verdaderamente “el Espartano”. Chuck Norris se queda con él, porque el verdadero Chuck Norris se habría quedado.

Partida de 15 de Diciembre de 2012

 

Resumen del episodio

Tras la caída de Monte Ventoso, los Exiliados del Refugio regresan a Corrales para culminar una operación decisiva: la liberación de Las Caldas. Con la ayuda de Sor Row, una monja sometida dentro del monasterio y movida por la venganza, el grupo logra infiltrarse, capturar el andador del Gobierno y forzar la rendición de los Húmedos casi sin combate.

 

Lucía Alcázar, la alcaldesa de Corrales, ha desaparecido para el pueblo, pero los personajes conocen la verdad terrible de su destino. El Gobierno responde a la pérdida de Las Caldas con propaganda y mentiras, mientras Radio Sotileza bautiza el nuevo corredor libre entre Torrelavega, Reinosa y Los Corrales como el Eje Salvarey.

 

David se empeña en organizar la primera comunión de María, la niña maltratada, y en su fiesta los supervivientes hacen balance de todo lo vivido. Ya no son simples refugiados que huyen de un agujero a otro: han elegido bando, han cambiado el mapa y forman parte de algo que no pueden traicionar escondiéndose.

Partidas aún por jugar

 

Resumen del episodio

 

La campaña termina con muchas tareas abiertas y muchas promesas pendientes: Marcos Peña busca una cura para la ghoulificación, A2 carga con el misterio de El Ayudante, David sigue marcado por su maldición, Tania sueña con transformar Postapocaliptia entera, Sara Salvarey empieza a construir poder real… y Jarza todavía les debe un camión.

 

María, por su parte, deja de verse sólo como una víctima rescatada. Ahora pertenece a los Exiliados. Ahora tiene una familia. Ahora sí quiere que la quieran.

Haz clic en un personaje para ir a su historia completa.

David, el cura maldito

Fragmento de la historia de David, escrita por su jugador:

 

Nadie sabe esto, sólo el árbitro del juego. David lo guarda en secreto porque en un rincón de su cerebro es consciente de que su historia es propia de un demente: su condición de sacerdote, su pacto fallido... todo puede estar en su imaginación. No obstante, que está maldito es real. Si cumpliera el terrible ritual y la maldición desapareciera ¿significaría que David está cuerdo o sólo que la maldición era una consecuencia más de su locura?

 

Descargar toda la historia de David en PDF.

A2, el experimento

Fragmento de la historia de A2, escrita por su jugador:

 

No tengo nombre, sino un número y una letra. Éramos un experimento del Gobierno o algo parecido, hasta que se acabó el presupuesto o, lo más probable, hasta que mi “padre” huyó con dos de sus hijos… No lo sé, no me importa.

 

Descargar toda la historia de A2 en PDF

Sara, la arquera

Fragmento de la historia de Sara, escrita por su jugadora:

 

Siempre he tenido muchos sueños o, mejor dicho, pesadillas, pero las cosas empeoraron cuando mi madre murió. Después de ese suceso, veía mucho en mis sueños a mi madre hablándome. Supongo que la echo mucho de menos, aunque, por otra parte, me da un poco de miedo, porque ciertos sueños se cumplen, al menos en parte. Mi madre me habla en mis sueños; a veces dice cosas que no entiendo muy bien.
 

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Daniel, el vagabundo

Fragmento de la historia de Daniel, escrita por su jugador:

 

No se tardó en descubrir quién era él, pero ya no podía abrirse la puerta sin que entrara la radiación. Así que Daniel pasó unas excelentes vacaciones durmiendo en una cama caliente, comiendo tres veces al día y viendo películas. Meses después, cuando empezó a escasear la comida, no le extrañó que le echaran.

 

Descargar toda la historia de Daniel en PDF

Marcos Peña, el médico

Fragmento de la historia de Marcos Peña, escrita por su jugador:

 

Lo miro, pero no siento miedo; siento esperanza, alegría y emoción por algo en concreto. Ese ghoul me parece muy importante, algo irremplazable. En una camilla metálica está ese mismo ghoul, atado con cadenas y cinchas. Todos los presentes visten de blanco, como médicos o científicos. Al accionar la máquina, comienzan a salir brazos articulados de acero con jeringas hipodérmicas. Entonces algo cambia en el sujeto. Algo en sus ojos se ilumina como si algo muerto volviera a la vida. Se pone recto en la camilla, mira a su alrededor y dice con voz entrecortada y gutural: “Lo siento”.

 

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Rubén, el desfigurado

Fragmento de la historia de Rubén, escrita por su jugador:

 

Fue también en aquellos años cuando dejé de tener una cara normal. No voy a adornarlo diciendo que fue una gran batalla ni una tragedia heroica. Fue una paliza de barrio, una emboscada de otra banda, cuatro o cinco contra uno, con barras, una botella rota y una navaja que alguien sacó cuando yo ya estaba en el suelo. Me abrieron la cara desde el pómulo hasta la mandíbula y me hundieron la nariz. Sobreviví, que ya era bastante, pero el espejo dejó de devolverme la misma persona.

 

Durante mucho tiempo pensé que esa desfiguración me había quitado algo. Luego comprendí que también me había dado algo. La gente apartaba la mirada, o la fijaba demasiado; en ambos casos yo aprendía quién tenía miedo, quién sentía asco y quién estaba dispuesto a mirar de frente. En la calle una cara rota puede ser una condena, pero también una advertencia. No necesitaba esforzarme mucho para parecer peligroso.

 

Descargar toda la historia de Rubén en PDF

Tania, la cromotómica

Fragmento de la historia de Tania, escrita por su jugadora:

 

Mientras corre el caos, mi madre me busca y me esconde en uno de los portamaletas. Me da una botellita con agua y me dice que beba, que me esté callada pase lo que pase. Acto seguido, mi mamá se desploma delante de mí y, con un gesto de dolor y sin casi fuerzas, me mira y dice: “Escóndete, cariño, que no te vean”. Me quedo paralizada ante la imagen y con obediencia me escondo y escucho el ruido. El tiroteo era fuerte y yo solo podía pensar en mamá. Las lágrimas me brotaban y quería gritar, pero no podía.

 

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Erik, el mecánico

 

 

Fragmento de la historia de Erik, escrita por su jugador:

 

Cuando se produjo la guerra entre los países por las energías que quedaban, supe que esto no acabaría en buen puerto y que nos traería problemas. Así que lo que hice fue prepararme para un acontecimiento como este, y encontré un anuncio en el que se ofertaba una casa con todo tipo de equipamiento. Los primeros en llegar fuimos los que entramos, pero había un problema: ahora no hay alimentos tras pasar más de dos años aquí encerrados, por lo que se están sorteando plazas para ver quién se larga de aquí. ESPERO NO SER YO.

 

Descargar toda la historia de Erik en PDF

Martina, de la ecoaldea

Fragmento de la historia de Martina, escrita por su jugadora:

 

Martina ya no volvió a marcharse de la aldea. Durante años, instruyó a la gente que venía de pasada, asesoró a otros proyectos, tuvo sus parejas, que también iban y venían, estuvo metida en el panorama ecologista, al que cada vez se podían dedicar menos recursos, cuidó ovejas, cortó hierba, cavó patatas, zurció calcetines, cortó leña, construyó vallas, recolectó hierbas, frutos y flores, hizo ungüentos y cataplasmas, potajes para treinta personas en ollas que calentaban una casa entera. Escuchó pasar a abogados que se habían quedado sin corbata, mineros que se habían quedado sin carbón, adventistas del séptimo día, locatis que querían irse a una cabaña en el monte y no bajar más, que temían la venida de nuestros señores extraterrestres, o de los reptilianos, o el levantamiento de todos los chinos que vivían en las ciudades. Desarrolló un instinto maternal hacia cualquiera que buscase, desesperado, una respuesta a tantos cambios súbitos detrás de otros tantos cambios súbitos. Se fue volviendo la abuela de toda esa gente y se le olvidó tener hijos.

 

Descargar toda la historia de Martina en PDF

Marcos, el ex-luchador

El jugador de Marcos no escribió su historia pero lo define como un ex luchador de kick-boxing.

 

 

Descargar las características de Marcos en PDF

Óscar, el informático

El jugador de Óscar no creó una historia de su personaje, sólo su hoja de cálculo.

 

 

 

 

Descargar la hoja de cálculo de Oscar

Lipe, el sin historia

El jugador de Lipe no escribió su historia ni caracterizó al personaje de ninguna manera pero sí anotó sus características en su hoja de cálculo.

 

 

Descargar la hoja de cálculo de Lipe

Generador de mundo

Guía del Árbitro y generadores del mundo de Premoniciones

En esta sección encontrarás el PDF completo de la Guía de Campaña para el Árbitro, además de sus sinopsis ilustradas.

 

También se incluyen los Generadores de Mundo: hojas de cálculo diseñadas para crear personajes, criaturas, encuentros, poblaciones, tiendas y otros elementos del mundo de Postapocaliptia.

Guía de Campaña para el Árbitro

INTRODUCCION

 

Sinopsis

 

España fue derrotada cuando todavía era mucho más poderosa que las fuerzas que sobreviven en el momento del juego. Sin embargo, años de guerra, ocupación y fragmentación han creado comunidades extraordinariamente adaptadas al nuevo mundo.

 

Cada una ha desarrollado capacidades diferentes: guerrilla, infiltración, propaganda, comercio, producción, tecnología, agricultura o guerra convencional. Por separado son demasiado pequeñas. Juntas podrían convertirse en algo mucho mayor.

El principal obstáculo quizá ya no sea militar, sino político. Las distintas facciones desconfían unas de otras, defienden su autonomía y discrepan sobre qué España debería reconstruirse.

 

Los PJ no pueden reconquistar un país por sí solos, pero pueden conectar fuerzas enfrentadas, descubrir mentiras, salvar dirigentes, recuperar símbolos y conseguir que comunidades que nunca colaborarían empiecen a imaginar que actuar juntas vuelve a ser posible.

Romance

 

Sinopsis

 

En Premoniciones, algunos PNJ pueden establecer relaciones sentimentales con los PJ. Casi todos los romances nacen de las propias tramas y dependen de la actitud del Personaje Jugador involucrado. Algunos son solo manipulación; otros nacen de la simple conveniencia o la necesidad; la mayoría pueden desarrollarse de forma sincera desde el principio.

 

Sayonara Baby. Independiente, ambiciosa y empeñada en construir una vida fuera del mundo de los Moteros. Un PJ que crea en sus proyectos puede llegar a convertirse en alguien mucho más importante para ella.

 

Doraida Ayala. Inteligente, determinada y envuelta en sus propios conflictos. Acercarse demasiado a ella puede hacer difícil distinguir dónde terminan sus intereses y dónde empiezan sus sentimientos.

 

Deng Tchen. Fascinada por la informática y por todo lo que pueda ampliar sus conocimientos. Se sentirá especialmente atraída por quienes puedan mostrarle un mundo más grande que el de Los Tojos.

 

Bu Yao. Una persona marcada por la pérdida y el duelo. La cercanía con una PJ puede convertirse lentamente en algo que ninguna de las dos esperaba.

 

Ana Pajares. Directa, segura de sí misma y poco inclinada a ocultar su interés. Lo que comience como atracción puede evolucionar si encuentra a alguien capaz de sorprenderla.

 

Fernando Alvejóizar. Gobernar Fuente Dé le proporciona poder, pero dificulta enormemente cualquier relación sincera. Una PJ que no dependa de él puede ofrecerle algo casi inexistente en su Señorío: una relación entre iguales.

 

Sor Row. Su historia puede llevarla a permanecer junto a los PJ durante mucho tiempo. Compartir peligros, decisiones y una nueva forma de entender su vida puede crear vínculos inesperados.

 

Pepe Nikkon. La voz de Radio Sotileza puede llegar a mantener conversaciones cada vez más personales con un PJ. Pero cualquier relación con alguien a quien nunca se ha visto plantea preguntas difíciles sobre confianza, identidad y verdad.

 

Carla Rodilla. Acostumbrada a que pocos tomen en serio sus proyectos, puede sentirse profundamente vinculada a alguien que confíe en ella y la trate como una igual.

 

El Capitán Sobao. Excéntrico, solitario y absolutamente entregado a su particular defensa de la naturaleza. Quien consiga entrar en su pequeño mundo descubrirá que incluso sus sentimientos amorosos tienen un vocabulario sorprendentemente vegetal.

 

Dra. Marine Castañeda. Para ella, la confianza, la responsabilidad y la capacidad de comprender las consecuencias de ciertas decisiones importan mucho más que el prestigio o la valentía.

 

Sara Salvarey. Probablemente el romance más difícil de Premoniciones. Para acercarse realmente a ella no basta con admirarla o servir a su causa: primero habrá que conseguir que pueda mirar a un PJ como algo distinto de un subordinado o un aliado político.

LA CIUDAD LIBRE DE TORRELAVEGA

 

Sinopsis

 

La Ciudad Libre de Torrelavega es el mayor centro comercial del norte y uno de los pocos lugares donde todavía puede encontrarse algo parecido a la vida anterior al Ajuste de Cuentas. Sus mercados están llenos, sus talleres siguen produciendo, las caravanas parten en todas direcciones y, dentro de sus muros, hay más seguridad, comida y libertad que en casi cualquier otro lugar.

 

La ciudad fue salvada por su industria, su posición estratégica y los restos de varias unidades militares que decidieron defenderla. Sin embargo, Torrelavega no aspira a reconstruir España ni a imponer su autoridad sobre otros territorios. Prefiere prosperar mediante el comercio. Todas las facciones pueden entrar, negociar y mantener representantes, siempre que paguen y respeten las reglas.

 

Esa neutralidad convierte la ciudad en un inmenso nido de intrigas. El Gobierno, Sara Salvarey, los vascos, los Islamistas, la CIA y varios señores de la guerra mantienen agentes entre comerciantes, concejales, caravaneros y bandas callejeras. Algunos bares funcionan como auténticas embajadas donde las leyes de la ciudad dejan de aplicarse y cada facción impone las suyas.

 

Tras la apariencia de prosperidad existe otra Torrelavega. Grandes barrios fueron demolidos para levantar las defensas, mientras las zonas abandonadas han quedado en manos de bandas, contrabandistas y comunidades desesperadas. En las alcantarillas viven los llamados trasgos, supervivientes deformados por años de aislamiento. Los niños raqueros se ofrecen como guías y conocen secretos que los adultos han olvidado.

 

Torrelavega ofrece refugio, trabajo y oportunidades, pero nada es gratuito. Para establecerse allí hay que demostrar que se es útil, conseguir aliados o aprender a moverse entre intereses enfrentados. Sus habitantes presumen de vivir en la sociedad más libre y próspera de la península, aunque bajo sus calles y detrás de sus despachos se libra una guerra silenciosa por controlar su futuro.

Moteros y correcaminos del Embalse del Ebro

 

Sinopsis

 

El fondo seco del antiguo Embalse del Ebro está dominado por moteros y correcaminos. Desde allí organizan incursiones, fabrican combustible y mantienen una sorprendente industria dedicada a reparar, transformar y armar vehículos. Cientos de alambiques, talleres, fundiciones y hornos convierten la zona en un paisaje de humo, antorchas y chatarra, semejante a un enorme parque temático de Mad Max.

 

Su líder es el Rey Motero, instalado en el balneario de Corconte. Su autoridad se extiende por el embalse y varios pueblos cercanos, aunque no controla por completo las correrías de sus seguidores. Durante las grandes carreras impone una tregua absoluta: visitantes, comerciantes y espectadores pueden acudir sin ser atacados. El premio suele consistir en combustible, oro y prestigio. 

 

La economía de la facción depende del alcohol, utilizado fundamentalmente como combustible. Para producirlo han talado y saqueado la vegetación de toda la comarca, provocando la aparición del Capitán Sobao, un ecoterrorista solitario que sabotea talleres y roba suministros.

 

Aunque desde fuera el territorio puede parecer simplemente caótico, el Rey Motero dispone de más organización, contactos e influencia de lo que muchos imaginan. Sus intereses se extienden más allá del embalse y alcanzan también la política de otras comunidades, donde algunas alianzas y lealtades no son lo que parecen.

 

Gobierno de La Ciudad Libre de Torrelavega                              Pelea de bar Brutales

 

Generador de caravaneros                                                             Pelea de bar El Gobierno   

 

Generador de misiones de mercenario                                        Pelea de bar varios

 

Generador de fletes de caravana                                                  Generador de tiendas

Generador de Moteros y Correcaminos                                                                    Plantillas para combate de vehículos

El Señor de la Guerra de Fuente Dé

 

Sinopsis

 

En las alturas de los Picos de Europa, el capitán Fernando Alvejóizar ha construido un pequeño Señorío alrededor de Fuente Dé, las minas de Áliva y diversos puestos de vigilancia y refugios de montaña. Antiguo oficial del Ejército del Aire, convirtió sus conocimientos de comunicaciones, meteorología y navegación en la base de su poder.

 

El teleférico sigue operativo y las minas albergan buena parte de la población, junto con talleres, almacenes y zonas aún poco exploradas. La energía procede de distintas fuentes recuperadas y se administra con enorme cuidado.

 

El Señorío está gobernado de forma autoritaria y muy jerarquizada. Técnicos, militares, refugiados y trabajadores ocupan posiciones muy distintas, y la libertad de movimiento no es igual para todos.

 

Fuente Dé produce alimentos y ciertos bienes, pero depende del exterior para conseguir medicinas, combustible, munición y repuestos. Su principal riqueza es la información: mapas, vigilancia, pronósticos meteorológicos, reconocimiento de rutas y observación a distancia.

 

Alvejóizar intenta mantener en secreto la verdadera magnitud de sus capacidades. El Gobierno, Torrelavega y Sara Salvarey conocen rumores sobre tecnologías poco habituales en las montañas, pero nadie sabe con certeza hasta dónde llega realmente el poder de Fuente Dé.

 

San Sebastián de Garabandal

 

Sinopsis

 

Mucho antes del Ajuste de Cuentas, Garabandal ya era conocido por las apariciones y mensajes religiosos de los años sesenta: habría un Milagro y un Castigo. Sus habitantes creen que aquellos anuncios no fueron profecías inventadas, sino auténticas premoniciones de lo que acabaría ocurriendo. El mundo había sido avisado.

 

Para ellos, el Castigo no fueron las bombas ni la guerra, sino la ghoulificación y la mutación de la humanidad. Y Garabandal habría recibido el Milagro: nadie en el pueblo se ghoulificó y nadie mutó.

 

El acceso al pueblo está marcado por altas cruces negras. En sus casas habita una comunidad profundamente religiosa, dirigida por una niña que se hace llamar Bandal, La-que-ve-a-la-Virgen.

 

Aislado del resto de Postapocaliptia, Garabandal vive de la caza, el pastoreo y pequeños cultivos. Sus habitantes desean permanecer apartados del mundo exterior y contemplan la mutación como una señal del Castigo. Solo la religión puede abrir el pueblo.

El Gobierno

 

Sinopsis

 

El Gobierno es lo más parecido a un Estado que sobrevive en la devastada Cantabria. Nacido de los restos de la administración autonómica, controla aproximadamente el territorio comprendido entre Santoña y Santillana, con su sede en el reconstruido Palacio de la Magdalena. Es la fuerza militar más poderosa de la región, aunque carece de efectivos suficientes para mantener de forma permanente todo aquello que podría conquistar.

 

Su principal instrumento armado es la Unidad Militar de Emergencias, apoyada por restos de la Guardia Civil, la Legión y otras unidades. El Gobierno controla vehículos, maquinaria pesada, comunicaciones y buena parte de los recursos productivos. Para entrar en su territorio suele ser necesario obtener un permiso o aceptar trabajos peligrosos relacionados con la reconstrucción, la defensa o la investigación.

 

Radio Korokota y el semanario El Veraz presentan al Gobierno como el último defensor de España. Sin embargo, la ley de Liberseguridad le concede poderes extraordinarios: censura, confiscaciones, detenciones indefinidas y suspensión de elecciones. El polémico Servicio de la Libertad, mediante el que compra esclavos y los obliga a trabajar durante tres años antes de concederles la ciudadanía, resume bien las contradicciones del régimen.

 

Su principal enemiga es Sara Salvarey, antigua jefa de la Oposición, acusada de traición y obligada a vivir en la clandestinidad.

 

Pero detrás de la propaganda, de Valdecilla y del Proyecto Reversión existen secretos mucho más graves. La verdadera situación del poder, la naturaleza de algunas investigaciones y el papel de ciertas inteligencias artificiales podrían cambiar por completo la forma en que la gente entiende al Gobierno y su legitimidad.

Potes y Santo Toribio de Liébana

 

Sinopsis

 

Potes es el reverso oscuro de Torrelavega: un gran mercado donde comercian el Gobierno, los Islamistas y casi todas las demás facciones. Aquí puede comprarse prácticamente cualquier cosa, incluidos esclavos. La ciudad prospera gracias al comercio, el orujo y la agricultura, bajo el extravagante gobierno de Carla Albarracín.

 

Muy cerca, el monasterio de Santo Toribio conserva el Lignum Crucis y los Beatos trasladados allí durante la guerra. Los franciscanos dependen de Potes para sobrevivir y, a cambio de protección, toleran la corrupción que domina el valle.

Los PJ encontrarán aquí mercancías e información, pero también conspiraciones y un conflicto entre supervivencia y moralidad respecto a la conservación de algunos de los mayores tesoros de la España casi desaparecida.

Sara Salvarey y la Oposición

 

Sinopsis

 

Sara Salvarey fue la jefa de la oposición antes de la guerra y es una de las figuras con mayor legitimidad democrática que ha sobrevivido al desastre. El Gobierno la acusa de traición y ha dictado una condena de muerte contra ella. Desde entonces vive en la clandestinidad, protegida por una reducida red de seguidores y colaboradores.

 

La Oposición está lejos de ser una organización unificada. Sus simpatizantes se encuentran dispersos por toda la región: algunos permanecen ocultos dentro del territorio gubernamental, otros actúan desde pueblos independientes y varios grupos apenas mantienen contacto entre sí. Salvarey dispone de recursos limitados, pero conserva influencia, información y una capacidad creciente para tejer alianzas.

 

Su objetivo es construir una alternativa política capaz de desafiar al Gobierno. Para ello necesita armas, contactos, símbolos, información y personas dispuestas a asumir riesgos. Los PJ pueden convertirse en piezas importantes de ese proyecto, protegiendo aliados, estableciendo contactos, recuperando información o interviniendo en operaciones decisivas.

 

Alrededor de Salvarey existen preguntas que el Gobierno preferiría que nadie formulase. La verdad sobre las acusaciones contra ella, ciertos proyectos secretos del antiguo Estado y la relación de algunas personas con el pasado de los PJ convierten su causa en algo mucho más peligroso que un simple tomar partido.

Sus planes más ambiciosos incluyen controlar recursos energéticos, fabricar drones, desenmascarar las pruebas falsas usadas contra ella y forjar alianzas con otras fuerzas militares. Si los personajes consiguen fortalecerla lo suficiente, Salvarey acabará proponiéndoles la misión definitiva: asaltar el Palacio de la Magdalena, eliminar al Gobierno y provocar un cambio de régimen.

Generador de Unidades militares de El Gobierno                                        Generador de misiones en Laredo

 

El Cazador                                                                                                          Generador de personaje único

Generador de gladiadores                                                             Generador de tiendas

Sara Salvarey                                                                             Javier Esparza   

Agrupación de Combate Don Pelayo

 

Sinopsis

 

La Agrupación de Combate Don Pelayo controla Covadonga, Cangas de Onís y  los pueblos de su entorno. Es una de las principales fuerzas de resistencia contra los islamistas y aspira  a participar en una futura Reconquista. Aunque desea integrarse en España y aceptaría ponerse a las órdenes de una entidad decidida a expulsar a los invasores, sus relaciones con El Gobierno son pésimas debido a su política hacia los mutantes.

 

Los Pelayos defienden la separación territorial entre mutantes y no mutantes, aunque su concepto de «pureza» resulta sorprendentemente flexible. No todas las mutaciones reciben el mismo rechazo y, en la práctica, sus criterios son más complejos de lo que su discurso oficial deja entrever. Algunas de sus decisiones respecto a los mutantes esconden además contradicciones que pueden convertirse en una fuente importante de conflicto.

 

Su territorio mantiene una economía rural militarizada basada en la ganadería, la caza y el contrabando. Los piratas de San Vicente y la Ruta de Birmania constituyen importantes vías de abastecimiento.

 

Los PJ pueden llegar hasta ellos como caravaneros, enviados de Sara Salvarey o potenciales aliados. La lucha contra Abd-el-Krim, Fuente Dé y la posible unión política con Torrelavega pueden convertir a los Pelayos en buenos aliados o en un problema que tarde o temprano habrá que resolver.

Movimiento Vasconia

 

Sinopsis

 

El Movimiento Vasconia es la principal organización clandestina favorable a la reincorporación del País Vasco a España. Sus miembros no pretenden acabar con la identidad ni con el autogobierno vasco, sino recuperar una situación semejante a la anterior al Ajuste de Cuentas: amplia autonomía dentro de España, pero sin pagar tributo ni obediencia a los señores de la guerra islamistas.

 

El territorio vasco disfruta de una estabilidad y una prosperidad excepcionales en comparación con buena parte de la España postapocalíptica. Las ciudades funcionan, existe comercio y la población mantiene una vida relativamente normal. El precio es un pacto que convierte de hecho al País Vasco en un territorio vasallo de los islamistas, cuya influencia sobre sus fuerzas armadas y comunicaciones es mucho mayor de lo que la mayoría de la población sospecha.

 

Vasconia combate mediante una extensa red clandestina financiada por empresarios, comerciantes y particulares. Muchos de sus miembros llevan una vida normal durante meses y desaparecen periódicamente para servir en unidades guerrilleras antes de regresar a sus familias y trabajos.

 

Los PJ pueden encontrar en el Movimiento Vasconia información y contactos de enorme importancia para la campaña. Aunque ganarse su confianza será difícil, una misión de rescate puede abrirles las puertas del Movimiento

El Tercio Norte

 

Sinopsis

 

El Tercio Norte es una guerrilla asentada principalmente en la Vega de Pas, aunque su red se extiende por las montañas hacia Burgos y mantiene colaboradores en numerosos puntos situados dentro del territorio islamista. Sus combatientes permanentes son pocos, pero se encuentran entre los mejores especialistas en guerra irregular del norte: conocen la montaña, saben infiltrarse y prefieren obtener suministros, información o prisioneros sin combatir cuando pueden conseguirlo mediante sigilo.

 

Su principal fortaleza es la población que lo sostiene. Los habitantes de los valles proporcionan comida, refugios, información y nuevos combatientes, creando una red clandestina que permite a las unidades desaparecer en la montaña y reaparecer lejos de donde fueron vistas por última vez. A ello se suma una extraordinaria red de espionaje, formada en buena parte por agentes infiltrados en territorio enemigo y por un extraordinario secreto que solo poseen ellos.

 

El Tercio combate a los islamistas, libera esclavos y obtiene de ellos buena parte de sus armas y recursos. No pretende, sin embargo, permanecer independiente para siempre. Sus dirigentes esperan que aparezca una fuerza capaz de reconstruir España de manera estable antes de decidir a quién entregar su lealtad.

Piratas de San Vicente de la Barquera

 

Sinopsis

 

El Gobierno los llama «Piratas», pero ellos prefieren considerarse comerciantes marítimos. Desde San Vicente de la Barquera mantienen una de las pocas redes capaces de conectar la costa cantábrica con Al-Andalus, Francia e incluso Gran Bretaña e Irlanda. Transportan medicamentos, herramientas, repuestos, combustible, armas y otros productos difíciles de conseguir en el interior, mientras continúan dedicándose también a la pesca de bajura.

 

Sus barcos navegan principalmente a vela y reservan los motores para maniobras, emergencias y navegación fluvial. Buena parte de sus motores han sido adaptados para utilizar alcohol vegetal, mientras el escaso diésel queda reservado para las embarcaciones que realmente lo necesitan.

 

Los Piratas mantienen además importantes relaciones comerciales con fuerzas del interior. Algunas de esas rutas son discretas y resultan estratégicas para las facciones que dependen de ellas.

 

El Gobierno intenta acabar con este tráfico utilizando el Juan Sebastián de Elcano, pero la superioridad naval no basta para controlar una costa extensa y una flotilla capaz de dispersarse rápidamente.

 

Los PJ pueden embarcarse con los Piratas, proteger cargamentos, enfrentarse a Profundos o fuerzas gubernamentales y descubrir, a través de ellos, rutas, aliados y contactos que conectan Cantabria con un mundo mucho más amplio de lo que parece.

 

Santuario de Comillas

 

Sinopsis

 

Cuando comenzó a hacerse evidente que el Ajuste de Cuentas podía conducir a una nueva Edad Oscura, Augusto Binaroz, entonces director de la universidad de Comillas, decidió que su misión sería preservar todo el conocimiento posible para una futura reconstrucción. Allegados a la universidad, y vecinos reunieron libros, archivos, equipos, herramientas y obras de arte, mientras una milicia protegía aquel patrimonio. Con el tiempo, Binaroz pasó a ser conocido simplemente como El Rector y Comillas se convirtió en el Santuario.

 

La comunidad es más que una biblioteca. Pesca, cultivos, ganadería y una cuidadosa utilización de los terrenos disponibles permiten mantener a una población creciente y acoger refugiados. La Milicia del Santuario protege la localidad desde el Palacio de Sobrellano, aunque su principal debilidad continúa siendo la escasez de armamento moderno.

El corazón de Comillas sigue siendo su biblioteca. Allí libros y documentos se compran, se restauran, se copian y cuando se puede, se digitalizan. 

 

Los PJ pueden llegar como caravaneros, comerciantes de libros o enviados de otras facciones. También pueden participar en expediciones destinadas a recuperar piezas irreemplazables del patrimonio perdido. Entre todas ellas destaca el gran sueño del Rector: poner a salvo los Beatos de Liébana antes de que, el saqueo o el paso del tiempo terminen destruyéndolos.

Comunidad China de Los Tojos

 

Sinopsis

 

Tras escapar de los campos de internamiento y de la invasión islamista, más de mil chinos se refugiaron entre Los Tojos y Colsa. Allí han construido una comunidad cerrada, culturalmente china y oficialmente neutral, aunque dividida entre quienes desean integrarse en una España estable y quienes siguen siendo leales a China.

 

Los personajes deberán ganarse su confianza mediante ayuda, reconstrucción y diplomacia. Su principal objetivo será convencer a la comunidad para abrirse al exterior y apoyar a Sara Salvarey. El conflicto interno puede provocar que la oposición contacte con el misterioso Grupo 16 y desencadene una intervención armada.

 

Entre sus habitantes destacan Deng Tchen, fascinada por la tecnología; Bu Yao, sanitario y miembro de la oposición; y el místico Wau, relacionado con los esclavistas. La frecuente ghoulificación del pueblo procede en secreto de un ultraligero contaminado con AME que los jóvenes utilizan en un rito de paso. Pepe Nikkon también puede pedir que se instale allí un nodo autónomo de Radio Sotileza.

Comunidad china de Los Tojos                                                    Milicia de Los Tojos

Embalse y Central eléctrica de Torino

 

Sinopsis

 

Los Torinos viven alrededor de una central eléctrica que les proporciona energía, agua, calefacción, cultivos y abundante caza. Comerciarán comida a cambio de sal, piezas eléctricas, armas y ayuda para conservar carne.

 

Su principal amenaza son los Profundos, que atacan el embalse y, cuando llueve, la propia central. La comunidad está gobernada por el Gran Torino, un dictador que monopoliza el conocimiento técnico.

 

Entre sus habitantes destacan Sayonara Baby, una chica  que busca liberarse de su pasado creando una caravana frigorífica hasta Torrelavega, y Carla Rodilla, investigadora que propone exterminar a los Profundos con un minisubmarino electrificado.

 

Reinosa

 

Sinopsis

 

Reinosa ha sobrevivido al Ajuste de Cuentas adaptándose a uno de los climas más duros de la región. Durante casi cuatro meses al año, buena parte de la población abandona sus casas y se concentra en edificios públicos acondicionados como cuarteles de invierno, donde la calefacción, la cocina y el combustible se administran colectivamente. El gran deseo de la ciudad es recuperar una vida normal mediante la fabricación de estufas individuales eficientes.

 

Para conseguirlo necesita restablecer una ruta comercial estable con Torrelavega que permita importar piezas y materiales industriales. Pero el camino está amenazado por los Brutales de Las Caldas, el control territorial del Gobierno y, sobre todo, los Moteros Correcaminos del Embalse del Ebro.

 

A estos problemas se suma una creciente lucha por el poder. El alcalde, “Rubio” Rubiales, mantiene vínculos con Sara Salvarey, mientras su rival Mario Peña promueve la integración de Reinosa en el Tercio Norte y moviliza a sus partidarios contra el Ayuntamiento. Tras el enfrentamiento político existen alianzas, infiltrados y traiciones que ninguno de los bandos controla por completo.

 

Los PJ pueden convertirse en escoltas de las futuras caravanas, intervenir en la guerra política de la ciudad, enfrentarse a los Moteros o participar en una misión mucho más peculiar: decidir el destino de uno de los últimos grandes símbolos de la España anterior al desastre.

Ramales de la Victoria

 

Sinopsis

 

Ramales de la Victoria es una de las comunidades mejor organizadas del interior de Postapocaliptia. Su fortaleza procede de una economía extraordinariamente diversificada: agricultura, ganadería, madera, talleres, pequeñas instalaciones industriales y aprovechamientos hidroeléctricos permiten mantener una comunidad que puede sobrevivir largos periodos dependiendo muy poco del exterior.

 

Buena parte de esta estabilidad se debe a Javierito Chacón, su dirigente, y a una de sus grandes creaciones: la Escuela de Veterinaria de Ramales. Allí se conservan y transmiten conocimientos sobre ganadería, agricultura, animales de trabajo y producción de alimentos. Estudiantes procedentes de otras comunidades llegan para aprender unos oficios que vuelven a ser esenciales en un mundo donde los caballos, mulas y bueyes están sustituyendo al combustible.

 

Ramales dispone además de una milicia profesional y de fortificaciones capaces de convertir cualquier ataque en una empresa costosa. Su mayor amenaza cotidiana procede de los Turbios que habitan los bosques y cuevas cercanos y roban regularmente ganado.

 

Su prosperidad atrae refugiados, comerciantes, espías y también la atención de poderes mayores. El Gobierno desea incorporar la localidad a su territorio, mientras otras facciones prefieren conservar su independencia.

Para los PJ, Ramales puede ser un refugio seguro, un importante centro comercial y de aprendizaje o el escenario de una lucha silenciosa en la que el futuro de toda la comunidad puede depender de mantener con vida a su alcalde.

Los Corrales de Buelna, Fangosa y Las Caldas

 

Sinopsis

 

Los Corrales de Buelna es una población fortificada, gobernada por la alcaldesa Lucía Alcázar y el capitán de una unidad estadounidense de 45 soldados. Mantiene una estabilidad autoritaria, y teme  a los planes del Gobierno para anexionarse el pueblo y eliminar a la alcaldesa.

 

Fangosa es una comunidad marginal de unos 150 refugiados, ligeramente fortificada y gobernada por asamblea. Aunque depende en parte de Los Corrales, vive del mercado negro, las drogas, los objetos robados y otros negocios clandestinos. Sus figuras más influyentes son los hermanos Franco, propietarios del bar El Perchu. La comunidad apoya a los Brutales de Las Caldas.

 

Las Caldas está ocupada por los Brutales, que controlan el monasterio, la residencia y el balneario. Lucía Alcázar quiere que los personajes liberen el complejo. Dentro podrán recibir ayuda de Catalina Sastre, una antigua monja y auxiliar sanitaria que, tras sobrevivir a los abusos de los Brutales, adopta el nombre de Sor Row y decide combatirlos.

Bárcena Mayor y los Señores

 

Sinopsis 

 

Bárcena Mayor quedó despoblada tras las epidemias y terminó convirtiéndose en refugio para numerosos mutantes. La aparición del temido Ayurrujullu alteró por completo el equilibrio de la comunidad y obligó a sus habitantes a buscar protección.

 

Desde entonces, una pequeña banda conocida como los Señores se ha instalado en el pueblo y ejerce una autoridad cada vez más dura sobre sus habitantes. Aseguran mantener el orden y defender Bárcena de las amenazas del exterior, pero no todos creen que sus intenciones sean tan altruistas como afirman.

 

Los forasteros que llegan al pueblo encontrarán una comunidad llena de personas que miden cuidadosamente lo que dicen.Todas esperan ayuda del exterior pero parecen demasiado asustadas para pedirla.

 

Y en los bosques continúa rondando el Ayurrujullu, cuya verdadera relación con Bárcena Mayor es bastante más extraña de lo que cuentan las historias.

Esclavistas 

 

Sinopsis

 

Los esclavistas de Dobres y Cucayo capturan viajeros, refugiados y habitantes de comunidades aisladas para venderlos en los mercados de Potes y Portilla de la Reina. Su organización reúne a unos quinientos hombres y controla también varios pueblos cercanos mediante patrullas, informantes y no pocos colaboradores pues las familias de los esclavistas residen allí.

 

Las víctimas son concentradas en un gran recinto al sur de Cucayo, conocido simplemente como el Campo. Desde allí parten caravanas mensuales hacia los mercados. Uno de sus principales compradores es el propio Gobierno, que utiliza a los esclavos en sus proyectos de reconstrucción.

 

La facción está dirigida por el Tío Tom, que vive en una antigua posada de Dobres rodeado de lujo, guardias y esclavas. Su territorio es difícil de atacar, pues los accesos atraviesan estrechos pasos de montaña.

 

Además, los esclavistas cuentan con un aliado poderoso: Abd-el-Krim, señor de la guerra del embalse de Riaño. Con más de un millar de combatientes, es su mejor cliente y acudiría en su defensa si el negocio estuviera seriamente amenazado.

Habitantes de Bárcena Mayor                                                      Los Señores de Bárcena Mayor

Javier Esparza, Jarza

 

Sinopsis

 

Javier Esparza vive aislado en una casa fortificada cerca de Bárcena y observa durante horas a quienes intentan encontrarlo antes de decidir si merece la pena hablar con ellos.

 

Jarza ayuda a los personajes con armas, medicinas e información, pero siempre a cambio de misiones cuya verdadera finalidad oculta. Quiere saber qué ocurre en Torrelavega, dónde emite Radio Sotileza y qué esconde el Gobierno bajo Valdecilla. Nadie debe saber que trabajan para él.

 

Todo en su casa despierta sospechas: libros en varios idiomas, comunicaciones por satélite, habitaciones cerradas y rastros de visitantes que él niega conocer. Puede ser un agente, un conspirador o el protector de algo mucho más importante.

 

En las montañas vaga el Ayurrujullu, una criatura temida por todos. Jarza conoce su identidad y la protege en secreto con la esperanza de algún día devolverle su humanidad.

 

El refugio y el Laboratorio 2

 

Sinopsis

 

Los personajes han pasado más de dos años encerrados en un refugio nuclear bajo su urbanización, aislados del exterior desde la Noche de la Transformación. Cuando la comida empieza a escasear, un sorteo decide quién debe salir en busca de ayuda. Antes de partir, un antiguo agente del CNI les habla de una instalación secreta llamada Laboratorio 2 y de un hombre que podría conocer su ubicación: Javier Esparza, Jarza.

 

Con el tiempo, los PJ pueden descubrir que el refugio, la urbanización y algunas de las personas que vivían allí esconden una historia mucho más compleja de lo que parecía. Ciertos detalles de su pasado, algunas decisiones aparentemente fortuitas y la existencia de antiguos proyectos secretos empiezan a adquirir un significado inquietante.

 

Jarza parece saber bastante más de lo que está dispuesto a contar y observa los movimientos de los personajes con un interés que parece muy profesional.

 

Además, alguien relacionado con el pasado del refugio continúa actuando desde las sombras. Sus mensajes, intervenciones y extraña preocupación por uno de los PJ irán revelando poco a poco que la salida al exterior quizá no fue simplemente el comienzo de una expedición de supervivencia.

 

Búnker del Banco de Santander

 

Sinopsis

 

Bajo las instalaciones del Archivo Histórico y Centro de Datos del Banco Santander se oculta un antiguo complejo tecnológico que llegó a albergar investigaciones de ingeniería genética relacionadas con el AME y la ghoulificación.

 

Los disturbios posteriores a la bomba de Santander fracturaron la seguridad del búnker, lo que convirtió el lugar en una zona extremadamente peligrosa. Desde entonces permanece contaminado, parcialmente operativo y ocupado por ghoules, mientras robots de mantenimiento y antiguos sistemas informáticos continúan funcionando en sus niveles interiores.

 

El Gobierno mantiene el recinto aislado y muestra un interés especial en impedir que alguien acceda a determinadas zonas. No está claro si pretende contener una amenaza, proteger investigaciones antiguas o evitar que se descubra lo que todavía permanece almacenado allí.

 

Los PJ pueden encontrar en el búnker bases de datos, restos de experimentos y documentos capaces de alterar algunos de los grandes conflictos de la campaña.

Javier Esparza                                                                                 El Arruyujullu

La batalla por el relato: Radio Sotileza y Radio Korokota

 

Sinopsis

 

Radio Korokota es la voz oficial del Gobierno. Nacida de antiguos sistemas destinados a coordinar emergencias y procesar información, se ha convertido en uno de los principales instrumentos de propaganda del régimen. Sus emisiones presentan al Gobierno como garante del orden y la reconstrucción, aunque para ello recurran a la censura, la manipulación y una cuidadosa selección de la verdad.

 

Frente a ella emite clandestinamente Radio Sotileza, en el 88.3 FM. Su locutor, Pepe Nikkon, educa a los supervivientes, difunde informaciones que Korokota silencia y parece conocer acontecimientos con una rapidez difícil de explicar.

 

Ambas emisoras representan dos formas opuestas de entender el futuro de Postapocaliptia: una sostiene que sin orden no puede sobrevivir ninguna sociedad; la otra cuestiona qué valor tiene ese orden cuando depende del miedo y del engaño.

 

Los PJ pueden llegar a intervenir directamente en esta guerra de información, descubrir comunicaciones ocultas y convertirse en piezas importantes en la lucha por controlar el relato.

 

Radio Sotileza, Radio Korokota y el propio Pepe Nikkon esconden secretos mucho más extraños de lo que sugieren sus emisiones. Entender quién habla realmente detrás de cada micrófono puede cambiar por completo la percepción de los personajes sobre ambas radios y sobre el propio Gobierno.

Tramas transversales de la campaña

 

Sinopsis

 

Además de las historias vinculadas a lugares y facciones concretas, la campaña de Premoniciones incluye cinco tramas transversales que pueden aparecer en cualquier momento a lo largo de la misma.

 

Alguien más salió del refugio conecta el presente de los personajes con secretos de su pasado. Mensajes inexplicables y la sensación de estar siendo observados anuncian la existencia de alguien que parece conocer demasiado bien a uno de los PJ.

 

La enfermedad de los recuerdos introduce una amenaza mucho más personal. Uno de los personajes comienza a experimentar recuerdos, imágenes y percepciones cuya naturaleza resulta cada vez más difícil de determinar. Durante algún tiempo ni siquiera estará claro si se trata de una enfermedad, una premonición o algo distinto.

 

Los Siete Hermanos son una conocida leyenda de Postapocaliptia difundida en forma de poema. Nadie cree que sea cierta, sin embargo el poema está en boca de todos.

 

La amenaza de los ghoules sapiens amplía el horizonte de la campaña más allá de Cantabria. Algunas informaciones sugieren que la ghoulificación puede estar produciendo consecuencias mucho más peligrosas de lo imaginado en otras partes del mundo. Quizás la guerra todavía no ha terminado.

 

El Cazador introduce a los PJ en la guerra clandestina entre el Gobierno y la Oposición. Un encuentro aparentemente sencillo puede obligarlos muy pronto a decidir en quién confiar y hasta dónde están dispuestos a obedecer a una autoridad.

 

Estas cinco tramas conectan elementos del mundo que no son evidentes, haciendo que decisiones aparentemente menores puedan adquirir importancia mucho tiempo después.

 

El Ayudante                                                                                A1

¡Premoniciones no es como otros juegos de rol!

 

Premoniciones no es un juego de rol convencional. Está concebido únicamente como como una máquina de campaña diseñada para funcionar con libro, figuras, escenografía, plantillas tácticas, hojas de personaje y hojas de cálculo de Excel.

 

El libro base contiene las reglas fundamentales y el marco general de juego, pero el sistema se apoya también en materiales disponibles en las webs oficiales. La hoja de personaje permite controlar atributos, habilidades, equipo, estados, daños y recursos; las plantillas, figuras y escenografía permiten resolver el combate táctico, incluidos los combates de vehículos.

 

Gran parte del mundo puede generarse durante la partida mediante las hojas de cálculo del juego. Tiendas, poblaciones, PNJ, criaturas, misiones, caravaneros, edificios saqueables y otros elementos pueden variar cada vez que los personajes interactúan con ellos. Pulsando F9, el Árbitro puede usar la función Randomize para generar una nueva versión y, si desea conservarla como parte estable de la campaña, guardar la hoja con otro nombre.

 

Aunque puede jugarse solo con papel, Premoniciones está concebido para utilizar ordenadores o dispositivos equivalentes durante la partida. El mundo se va creando a medida que los personajes interactúan con él. La Guía de Campaña para el Árbitro ofrece descripciones más profundas de los lugares y facciones más importantes.

Generador de misiones de mercenario                                        Generador de misiones en Laredo

 

Generador de misiones genéricas                                                Pelea de bar: Brutales

 

Pelea de bar: El Gobierno                                                               Pelea de bar: Varios

El Ayurrujullu                                                                                    Generador de profundos

 

Generador de bichos gigantes                                                     Generador de brutales

 

Generador de fauna mutante                                                        Generador de fauna no mutante

 

Generador de ghoules                                                                     Generador de turbios

Generador para rapiñar edificios                                                         Generador de fletes de caravana

 

Generador de mascotas                                                                       Generador de tiendas

 

Lista completa de armas con alcance en centímetros                   Recompensa de equipo al azar

 

Lista completa de equipo                                                                    Obras maestras de la literatura, manuales y diagramas

 

Plantillas para combate de vehículos

Agrupación de Combate Don Pelayo                                           Generador de unidades militares del Gobierno

 

Generador de unidad militar islamista                                        Los Señores: Banda que controla Bárcena

 

Gladiadores                                                                                     Desertores-Merodeadores-Mercenarios-Milicia local

 

La guerrilla de Vozpornoche                                                         Esclavistas

 

La milicia de Los Tojos                                                                   Motoristas y Correcaminos

 

Generador de bandas callejeras                                                    Movimiento Vasconia

 

Grupo 16 chino                                                                                Tercio Norte

 

Generador de unidad militar española                                         Generador de unidad militar francesa

 

Generador de unidad militar rusa                                                  Generador de unidad militar americana            

Comunidad china de Los Tojos                                                   Generador de ardillas-independientes

 

Generador de caravaneros                                                           Generador de cultistas y sectarios

 

Generador de indigentes                                                              Generador de llaneros y nómadas

 

Generador de mutantes                                                                Generador de niños

 

Generador de poblaciones                                                           Generador de refugiados

 

El gobierno de la Ciudad Libre de Torrelavega                          Habitantes de Bárcena Mayor

A1                                                                                                   El Ayudante

 

El Cazador y Remedios Morales                                                Generador de PNJs únicos

 

 

Javier Esparza                                                                               Sara Salvarey

Biggames

Proyectos gigantescos de estrategia, simulacíón y rol

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