¡Premoniciones no es como otros juegos de rol!
Premoniciones no es un juego de rol convencional. No está concebido únicamente como un manual cerrado de reglas, sino como una máquina de campaña diseñada para funcionar con libro, figuras, escenografía, plantillas tácticas, hojas de personaje y hojas de cálculo.
El libro base contiene las reglas fundamentales, el tono del mundo y el marco general de juego. Sin embargo, el sistema está pensado para apoyarse en las hojas de cálculo disponibles en la sección Generador de Mundo de esta web.
La hoja de personaje permite controlar de forma precisa atributos, habilidades, equipo, estados, daños, recursos y otros elementos de juego. Las plantillas, las figuras y la escenografía permiten resolver el combate táctico sobre mesa, incluyendo los combates de vehículos.
Gran parte del mundo puede generarse durante la partida mediante las hojas de cálculo. Tiendas, poblaciones, PNJ, criaturas, misiones, caravaneros, edificios saqueables y otros elementos pueden variar cada vez que los personajes interactúan con ellos. Pulsando F9, el árbitro puede usar la función Randomize (aleatorizar) para generar una nueva versión de un elemento y, si desea conservarlo como parte estable de la campaña, guardar la hoja con otro nombre y no volver a aleatorizar esa copia.
Partida de 2 de Abril de 2012
Resumen del episodio
Después de tres años encerrados en un refugio antinuclear, los personajes son elegidos por sorteo para abandonar la seguridad del búnker. Al salir descubren que sus casas han desaparecido, que el mundo exterior está poblado por refugiados desesperados y que ni Cantabria ni el resto de España es el país que recuerdan. Santander ha sido destruida por una bomba nuclear, España está rota en nuevas entidades políticas y, en algún lugar de Bárcena Mayor, quizá sobreviva un antiguo agente del CNI llamado Jarza, custodio de otro refugio secreto.
El primer viaje les lleva a Puente Viesgo, donde una comunidad fortificada les pide ayuda contra el cercano San Caprino. Lo que empieza como una misión de reconocimiento termina con Tania secuestrada, David obligado a celebrar una boda forzada y A2 apostado en las alturas, esperando el momento de intervenir. La primera salida al sol se convierte así en una mezcla de fe, supervivencia y decisiones morales que ya no admiten vuelta atrás.


Partida de 7 de Abril de 2012
Resumen del episodio
Tras abandonar Puente Viesgo y dejar atrás a Martina, los personajes emprenden camino hacia Los Corrales de Buelna con la esperanza de encontrar un lugar más seguro. Pero el viaje empieza con una señal inquietante: alguien que se hace llamar el Ayudante les deja un macabro regalo, la cabeza de uno de sus enemigos, acompañada de un mensaje que sugiere que hay fuerzas ocultas moviéndose en las sombras.
Pronto se cruzan con el Cazador y su hija, dos supuestos agentes del Gobierno que les ofrecen comida a cambio de colaborar en la captura de un insurgente. La misión parece sencilla, pero lo que ocurre en Mata pone a los personajes ante una duda incómoda: ¿han ayudado a imponer justicia o se han convertido en cómplices de una fuerza brutal y arbitraria? La propaganda del Gobierno empieza a resquebrajarse cuando sus métodos quedan a la vista.
La llegada a Los Corrales abre un nuevo escenario: un pueblo fortificado, protegido por militares americanos, gobernado por una alcaldesa fuerte y rodeado de amenazas. Al otro lado queda Fangosa, un barrio marginal de refugiados, sospechas y supervivencia, donde nada es del todo limpio ni seguro. Entre controles militares, rumores de monstruos, viejas culpas y alianzas dudosas, los personajes descubren que en el mundo posterior al Apocalipsis sobrevivir no basta: también hay que decidir de parte de quién se está.
Y cuando cae la noche en Fangosa, la decisión se vuelve urgente. Los fuegos se apagan, la gente desaparece, los ruidos empiezan en la oscuridad y un disparo rompe el silencio. La emboscada de los Brutales convierte la duda moral en combate abierto. Esta vez no se trata solo de encontrar comida o refugio, sino de seguir vivos el tiempo suficiente para entender quién maneja los hilos.
Lee la crónica completa de la partida en PDF y descubre cómo los personajes empiezan a comprender que, en Premoniciones, cada ayuda oculta algo.

Partida de 14 de Abril de 2012
Resumen del episodio
Después de sobrevivir a sus primeros encuentros con el mundo exterior, el grupo descubre que incluso la gratitud puede ser una trampa. En Fangosa, una comida ofrecida como agradecimiento se revela como un intento de envenenamiento, la multitud se vuelve contra ellos y la retirada se convierte en una huida tensa entre insultos, piedras y violencia. En medio del caos, una niña llamada Bianca —pronto María— se aferra a A2 y pide que la saquen de allí, llevándose con ella un secreto extraño: “La abeja Maya está en un pilar, y eso es muy importante”.
Pero el episodio no se queda ahí. En Los Corrales, la alcaldesa intenta utilizar al grupo contra el nido de brutales de Las Caldas y también para reclamar el Monte Ibio ante la Ciudad Libre de Torrelavega. David sufre las consecuencias del veneno, encuentra un nuevo sacristán y se enfrenta a los primeros mutantes que buscan consuelo espiritual. La expedición continúa hacia Bárcena Mayor, atravesando el territorio del Arruyujuyu, hasta llegar a un pueblo donde un gran cartel da la bienvenida a los mutantes. Allí descubrirán una comunidad sometida por unos matones llamados “los Señores” y el rastro de Joaquín Esparza, Jarza, el hombre al que habían ido a buscar.
Bienvenidos, mutantes abre de verdad el mapa moral de Premoniciones: Los personajes tendrán que decidir a quién ayudan y qué clase de personas van a ser en Postapocaliptia.

Partida de 21 de Abril de 2012
Resumen del episodio
Tras semanas refugiados en Bárcena Mayor, los personajes reciben por fin la visita de Joaquín Esparza, “Jarza”, un hombre inquietante, culto y peligrosamente bien preparado. Vive en una casa fortificada, vigilada con cámaras, minas y cerraduras electrónicas, donde aún conserva electricidad, café verdadero, nanomeds, ducha caliente y secretos detrás de cada puerta cerrada. Todo en él sugiere algo más que un simple superviviente: libros en árabe y ruso, un móvil con conexión por satélite, una joven piloto israelí en la pantalla y un pasado que nadie termina de entender.
Jarza ofrece comodidad, recursos y ayuda médica, pero nada es gratis. Quiere que los personajes trabajen para él: explorar Torrelavega, localizar Radio Sotileza e investigar Valdecilla. A cambio, promete comida, armas, munición, medicinas y quizá la información más valiosa de todas: la ubicación del Laboratorio 2. Pero sus condiciones son claras: nadie debe saber que actúan por encargo suyo, y los personajes empiezan a sospechar que han entrado en una red mucho más amplia de poder, espionaje y manipulación.
El camino hacia Torrelavega abre nuevas grietas en el mundo de Premoniciones. En Los Tojos, el grupo descubre una comunidad china oculta y se topa con un ghoul que no debería existir: Cheng, un ghoul sapiens, deformado como los demás, pero capaz de hablar, razonar y suplicar por su vida. Su aparición cambia la comprensión de la ghoulificación y plantea una pregunta inquietante: si algunos mutantes conservan la mente, ¿cuántas atrocidades se están cometiendo por miedo, ignorancia o conveniencia?
Mientras tanto, Sara sufre una visión devastadora de su madre muerta, David encuentra en una iglesia una escena dantesca con insectos gigantes arrastrando el cadáver de un sacerdote, y el grupo entra en contacto con los restos de la Legión Extranjera Francesa, tan civilizados en apariencia como moralmente ambiguos en sus métodos. Cada encuentro añade una capa más a un mundo donde las viejas instituciones sobreviven deformadas, mezclando orden, extorsión, fe, necesidad y violencia.
Y entonces llegan los motoristas. Lo que empieza como una amenaza casi arrogante contra unos viajeros aparentemente vulnerables termina en combate abierto. Los personajes sobreviven, capturan las primeras motos que han visto desde el Desastre y descubren que funcionan con metanol. Pero la victoria tiene un precio: Erik, el mecánico, muere. Es la segunda baja desde la salida del refugio y la primera muerte real del grupo. Cuando finalmente llegan a Torrelavega, lo hacen con más equipo, más preguntas y una certeza amarga: cada avance en este mundo se paga con sangre.
Lee la crónica completa de “Jarza” y descubre cómo una simple misión hacia Torrelavega se convierte en una cadena de revelaciones: un espía con demasiados secretos, un ghoul imposible, una comunidad oculta, una iglesia profanada, motoristas asesinos y la primera gran pérdida del grupo.

Partida de 28 de Abril de 2012
Resumen del episodio
En la Ciudad Libre de Torrelavega, los supervivientes encuentran una sociedad organizada, con una frágil apariencia de normalidad. Guiados por Yeray, un muchacho de trece años, conocen los rumores de la ciudad y la leyenda de los Siete Hermanos.
Mientras recopilan información para Jarza, cada miembro del grupo sigue su propio camino. Marcos Peña trabaja en el hospital de Sierrallana y avanza en el estudio de la ghoulificación, pero descubre también una inquietante anomalía en el cerebro de Sara. David, por su parte, encuentra sacerdotes supervivientes, organiza un hogar para niños huérfanos y abre una escuela para quienes viven fuera de la protección de la ciudad.
María se encariña con Yeray y reclama una libertad que sus protectores aún no están dispuestos a concederle. Marcos y Sara se acercan, mientras el médico asume cada vez más el papel de padre de la niña.
Para ganarse el favor del Ayuntamiento, el grupo acepta localizar y destruir varios campamentos de Brutales que amenazan las caravanas. Tras enfrentamientos caóticos, trampas y bombardeos de mortero, descubren que el último asentamiento se encuentra en territorio del Gobierno, lo que convierte una misión local en un conflicto político.

Partida de 5 de Mayo de 2012
Resumen del episodio
La expedición al cuarto campamento de los Brutales no sale como estaba previsto. Antes de llegar, el grupo descubre que la zona ha sido bombardeada y que algo mucho peor que los Brutales se acerca: una marabunta de ghoules.
La partida combina combate, pérdidas importantes y una revelación inquietante sobre el Gobierno y sus métodos. Después, ya de vuelta en Torrelavega, los supervivientes intentan recuperarse, reorganizarse y decidir qué hacer con las pistas que han reunido.

Partida de 19 de Mayo de 2012
Resumen del episodio
En Cayó del cielo, los personajes abandonan Torrelavega tras un mes de descanso y preparación, siguiendo la pista de una vieja leyenda, la de los siete hermanos, que Tania ha conseguido en el bar-embajada de los mercenarios.
En su viaje llegan a Los Tojos, una comunidad china aislada en la montaña, dividida entre quienes quieren seguir encerrados en sus viejas costumbres y quienes buscan abrirse al resto de Cantabria. Allí conocen al Gran Kai-Yun, un extraño “emperador” postapocalíptico que necesita ayuda para salvar a su pueblo.
La clave está en un ultraligero estrellado sobre la iglesia. Peña descubre que el aparato, caído del cielo tras las bombas estratosféricas, sigue contaminado por AME. Lo que parecía una simple reliquia se convierte en la explicación de una epidemia y en una prueba decisiva de que los horrores de la guerra siguen activos, escondidos en los objetos más inesperados.
Mientras tanto, lejos de allí, David vive su propia tragedia: el martirio del padre Mariano a manos de los Brutales enciende una campaña de propaganda y venganza. Y cuando el grupo parece haber ganado una pequeña victoria en Los Tojos, el episodio se cierra con un golpe brutal: María aparece llorando, convencida de que todos los que la quieren acaban muriendo. Alguien ha intentado asesinarla en el refugio de huérfanos, dejando una nota firmada por una figura todavía más siniestra: El Ayudante.

Partida de 2 de Junio de 2012
Resumen del episodio
La expedición deja atrás Los Tojos y se interna en una Cantabria cada vez más rota. En Tudanca, los personajes encuentran ancianos, mujeres y niños acosados por osos mutantes; en las alcantarillas próximas a Garabandal, descubren criaturas deformadas por la radiación amarilla.
La búsqueda de los siete hermanos, los únicos que quizá conozcan el secreto de la cura contra la ghoulificación, les empuja hacia la frontera con Palencia. Allí, en Pesagüero, el verdadero horror no son las bestias ni los mutantes, sino los hombres. El pueblo vive paralizado bajo el dominio de una facción de esclavistas dirigida por un tal Tío Tom, un nombre elegido con una crueldad sádica.
Los personajes entran en un lugar sometido por el miedo, donde nadie se atreve a hablar, donde el alcalde salta por una ventana para evitar comprometerse y donde incluso comprar en una vieja tienda de informática se convierte en un acto político.
En este episodio, los personajes no solo avanzan por el mapa: empiezan a dejar señales de resistencia. Entre amenazas, oro, radios clandestinas y una esperanza que nace en secreto, Pesagüero se convierte en algo más que una etapa del viaje. Algún día, los esclavistas tendrán que responder.

Partida de 16 de Junio de 2012
Resumen del episodio
El grupo de personajes encuentra, tras una escalada agotadora, la cabaña perdida en un bosque primigenio donde viven los siete hermanos.
Allí descubren algo imposible: cuatro de ellos salen cada noche de sus tumbas convertidos en una nueva clase de ghoul, monstruoso pero todavía medio humano. La arquera del grupo, Sara, entra en crisis ante una de las tumbas y acaba al borde de la muerte; su pareja, Peña, el médico, se ve obligado a abrirle el cráneo en mitad del monte para descubrir qué la está matando.
La operación revela un secreto terrorífico: la “ghoulificación” no es solo radiación, sino una combinación de Agente Mutante Explosivo y un hongo tipo Ophiocordyceps que se instala en el cerebro y fabrica odio a los humanos. Al intervenir sobre Sara y conocer a los siete hermanos, el grupo atisba por primera vez una posible cura.
Mientras tanto, el "sacerdote" David y A2 continúan la misión hacia Garabandal, un pueblo que se protege con un bosque de cruces móviles y una niña visionaria que “ve a la Virgen”. Si David consigue ser “visto” por ella, Garabandal se convertirá en un aliado más en un mundo donde la fe, el horror y la política se mezclan a cada paso.

Partida de 30 de Junio de 2012
Resumen del episodio
Cuando el grupo vuelve agotado a Torrelavega, descubre que su fama les ha creado un problema político: ahora el alcalde exige que sean ellos quienes “resuelvan” el nido de brutales de Las Caldas a cambio de la ciudadanía, mientras un agente de la CIA les pone bajo mando, casi a la fuerza, a todo un contingente de soldados estadounidenses con la promesa de oro y armas.
En Los Corrales los héroes cometen un error de soberbia: tratan a la alcaldesa como si fuera una subordinada, le agitan en la cara la orden firmada por Stark y reclaman para sí los futuros beneficios de la cantera controlada por los brutales. En menos de una hora pasan de ser aliados respetados a enemigos peligrosos: son traicionados, reducidos a punta de fusil, heridos, desarmados y encerrados sin comida en los calabozos municipales, mientras una sargento americana visita a David y llora en silencio.
Aislados, hambrientos y debilitados, los personajes tienen tiempo para comprender su error: Han confundido prestigio con poder. En un mundo donde cada comunidad sobrevive al borde del abismo, nadie entrega su fuerza sin luchar.
Durante casi dos semanas permanecen encarcelados.
Hasta que ocurre algo.

Partida de 14 de Julio de 2012
Resumen del episodio
Tras quince días encerrados en Los Corrales, debilitados por el hambre y sin saber qué destino les espera, los personajes reciben en su celda a una anciana harapienta, sucia y aparentemente trastornada. Habla demasiado, defiende al Gobierno con fervor, amenaza con mandarles al Cazador y parece una prisionera más.
La vieja loca no es una espía del Gobierno. Es Sara Salvarey, la enemiga número uno del régimen, disfrazada para interrogarles sin que ellos lo sepan.
Mientras los Exiliados estaban presos, el Gobierno se ha adelantado a todos. Ha ocupado Las Caldas, ha sometido Puente Viesgo, ha reclutado a parte de los Brutales y ha convertido la antigua extorsión del camino en peajes legales.
El Gobierno ha impuesto orden pero sin libertad y con impuestos.
Ni Torrelavega ni Los Corrales se atreven ahora a enfrentarse directamente a él. Si Las Caldas queda en sus manos, el régimen habrá ganado una importante batalla política.
Salvarey propone una maniobra audaz: tomar Las Caldas en su nombre, sin que los personajes pierdan públicamente su neutralidad. Pero antes hay que impedir que el Gobierno pueda reaccionar. Para eso, los personajes deberán infiltrarse en Laredo, alistarse como mercenarios del propio Gobierno y provocar una crisis militar que abra un segundo frente.
Así, el grupo se convierte en agentes encubiertos. Reciben armas, cascos y chalecos Kevlar de los americanos. En Laredo les esperan instrucción, disciplina, el sargento Malo Cabrón, el general Torcedorio Ramales —“el Espartano”— y un pelotón de compañeros con curiosos nombres de guerra: Procaz, Sentencioso y Chuck Norris.
Los personajes van a la guerra.

Partida de 4 de Agosto de 2012
Resumen del episodio
En “Camaradas” los personajes entran de lleno en el frente de Laredo. Tania presenta a su pelotón como si fueran personajes de una película bélica del siglo XX: Sentencioso, que nunca habla; Procaz, un pozo de piropos groseros; y un fanático de Chuck Norris que pasa el día recitando hazañas imposibles de su héroe.
Pronto la cosa se pone seria: el pelotón encadena tres misiones en Laredo.
Primero toman un edificio casi sin oposición.
Luego sobreviven a un asalto nocturno en el que la orden de su sargento, “Lovely” Grisham, la deja sola bajo el haz de una bengala y la acribillan a tiros; Peña se juega todo en una serie de tiradas imposibles para arrancarla de la muerte con nanomeds y Medicina.
Más tarde, en una operación de “búsqueda y destrucción”, se encuentran un barrio vacío, acaban negociando rendiciones con un simple megáfono y descubren que muchos de sus enemigos son conversos españoles con la fe cogida con alfileres, mientras otros fanáticos sí que prefieren morir antes que entregarse.
Lovely y los personajes reciben una mención especial.

Partida de 18 de Agosto de 2012
Resumen del episodio
Entre combate y combate, Tania se gana la confianza de un brutal capturado, un tipo ruin que presume de saberlo todo sobre Las Caldas: dónde están los centinelas, cómo esclavizan a los monjes, cuánto abusan de la monja, cómo se distribuyen los edificios. Cada vaso que le invita arranca un secreto más, hasta el punto de que cualquier futura operación contra Las Caldas puede depender de lo que este despojo humano ha contado.
Por otro lado, A2 narra cómo el pelotón acepta “voluntariamente” atacar una posición que ya ha destrozado a varias unidades: dos búnkeres conectados por trinchera, al otro lado de un canal inundado con agua contaminada y protegido por minas, sensores y bengalas. En lugar de repetir el asalto frontal de siempre, avanzan pegados al canal, recibiendo radiación y fatiga mientras Marcos y A2 cubren desde lejos. Tras un combate que se lleva por delante a Sentencioso, acaban forzando una tirada de Moral desastrosa: el oficial enemigo se rinde con sus hombres y sus ametralladoras.
El episodio termina con el Espartano aislando al grupo en un barracón y visitándolos de noche para encargarles “una misión especial”: han demostrado que pueden hacer lo que otros pelotones no. Parece que lo verdaderamente peligroso aún está por empezar.

Partida de 3 de Noviembre de 2012
Resumen del episodio
Tras distinguirse en Laredo, los personajes llaman la atención del general Torcedorio Ramales, “el Espartano”, un jefe de la Legión austero e íntegro convencido de que una acción se mide por sus consecuencias. Ramales les encarga una misión secreta a espaldas del Gobierno al que sirve: destruir los cañones de Monte Ventoso, una posición fortificada que permite a los islamistas reforzar Laredo mientras el Gobierno mira hacia otro lado para no enfrentarse al País Vasco, ahora independiente.
Para ocultar la operación, el general finge arrestarlos y los encierra en un agujero de castigo. Antes de partir, reciben un paquete llegado desde el centro de reclutamiento de Torrelavega. Parece comida enviada por familiares, pero va dirigido a A2 y contiene algo mucho más horrible: la cabeza de la alcaldesa de Corrales, conservada en mermelada y convertida en mensaje. En una tablilla colocada en su boca se lee una advertencia cruel: El Ayudante considera que la alcaldesa fue demasiado lejos y se alegra que María ya no será una distracción.
La misión lleva al grupo a contactar con el Movimiento Vasconia, cuyos guerrilleros desconfían de ellos y les exigen una prueba: rescatar a su jefe, Mazao, un homo turbio retenido en una comisaría. El rescate se convierte en un combate violento en el que muere Procaz, uno de los compañeros de pelotón.
El general acompaña a los jugadores al asalto y les revela que, si él cae, deberán acudir al general Maimónides Buendía con la palabra clave “Auriga”.
Antes del asalto final, Lovely deja clara la dimensión política de la operación: la muerte o captura del Espartano provocaría un casus belli capaz de enfrentar al Gobierno con los vascos y distraer sus fuerzas, permitiendo recuperar Las Caldas para Sara Salvarey. Los personajes se niegan a sacrificarlo.
En Monte Ventoso, el grupo debe desactivar la torre de radar y comunicaciones para impedir que los cañones y morteros arrasen la vía de aproximación del ataque. Con ayuda técnica y el walkie-talkie obtenido en el pueblo de los esclavistas, logran abrir una ventana de oportunidad para el asalto.
La batalla final es sangrienta. Mazao cae encabezando el ataque. También caen Casillas y Tania, aunque Peña consigue devolver a esta última a la vida gastando su último nanomed. Al tomar el complejo, el general descubre que los vascos y los islamistas colaboraban en secreto, y comprende que el Gobierno al que servía ya no merece su lealtad. Decide quedarse atrás para cubrir la retirada y morir combatiendo. A pesar de la oposición de los personajes —y del aplauso de Lovely—, Torcedorio Ramales acepta por fin su destino: en su último combate será verdaderamente “el Espartano”. Chuck Norris se queda con él, porque el verdadero Chuck Norris se habría quedado.

Partida de 15 de Diciembre de 2012
Resumen del episodio
Tras la caída de Monte Ventoso, los Exiliados del Refugio regresan a Corrales para culminar una operación decisiva: la liberación de Las Caldas. Con la ayuda de Sor Row, una monja sometida dentro del monasterio y movida por la venganza, el grupo logra infiltrarse, capturar el andador del Gobierno y forzar la rendición de los Húmedos casi sin combate.
Lucía Alcázar, la alcaldesa de Corrales, ha desaparecido para el pueblo, pero los personajes conocen la verdad terrible de su destino. El Gobierno responde a la pérdida de Las Caldas con propaganda y mentiras, mientras Radio Sotileza bautiza el nuevo corredor libre entre Torrelavega, Reinosa y Los Corrales como el Eje Salvarey.
David se empeña en organizar la primera comunión de María, la niña maltratada, y en su fiesta los supervivientes hacen balance de todo lo vivido. Ya no son simples refugiados que huyen de un agujero a otro: han elegido bando, han cambiado el mapa y forman parte de algo que no pueden traicionar escondiéndose.

Partidas aún por jugar
Resumen del episodio
La campaña termina con muchas tareas abiertas y muchas promesas pendientes: Marcos Peña busca una cura para la ghoulificación, A2 carga con el misterio de El Ayudante, David sigue marcado por su maldición, Tania sueña con transformar Postapocaliptia entera, Sara Salvarey empieza a construir poder real… y Jarza todavía les debe un camión.
María, por su parte, deja de verse sólo como una víctima rescatada. Ahora pertenece a los Exiliados. Ahora tiene una familia. Ahora sí quiere que la quieran.

David, el cura maldito
Fragmento de la historia de David, escrita por su jugador:
Nadie sabe esto, sólo el árbitro del juego. David lo guarda en secreto porque en un rincón de su cerebro es consciente de que su historia es propia de un demente: su condición de sacerdote, su pacto fallido... todo puede estar en su imaginación. No obstante, que está maldito es real. Si cumpliera el terrible ritual y la maldición desapareciera ¿significaría que David está cuerdo o sólo que la maldición era una consecuencia más de su locura?



A2, el experimento
Fragmento de la historia de A2, escrita por su jugador:
No tengo nombre, sino un número y una letra. Éramos un experimento del Gobierno o algo parecido, hasta que se acabó el presupuesto o, lo más probable, hasta que mi “padre” huyó con dos de sus hijos… No lo sé, no me importa.


Sara, la arquera
Fragmento de la historia de Sara, escrita por su jugadora:
Siempre he tenido muchos sueños o, mejor dicho, pesadillas, pero las cosas empeoraron cuando mi madre murió. Después de ese suceso, veía mucho en mis sueños a mi madre hablándome. Supongo que la echo mucho de menos, aunque, por otra parte, me da un poco de miedo, porque ciertos sueños se cumplen, al menos en parte. Mi madre me habla en mis sueños; a veces dice cosas que no entiendo muy bien.



Daniel, el vagabundo
Fragmento de la historia de Daniel, escrita por su jugador:
No se tardó en descubrir quién era él, pero ya no podía abrirse la puerta sin que entrara la radiación. Así que Daniel pasó unas excelentes vacaciones durmiendo en una cama caliente, comiendo tres veces al día y viendo películas. Meses después, cuando empezó a escasear la comida, no le extrañó que le echaran.


Marcos Peña, el médico
Fragmento de la historia de Marcos Peña, escrita por su jugador:
Lo miro, pero no siento miedo; siento esperanza, alegría y emoción por algo en concreto. Ese ghoul me parece muy importante, algo irremplazable. En una camilla metálica está ese mismo ghoul, atado con cadenas y cinchas. Todos los presentes visten de blanco, como médicos o científicos. Al accionar la máquina, comienzan a salir brazos articulados de acero con jeringas hipodérmicas. Entonces algo cambia en el sujeto. Algo en sus ojos se ilumina como si algo muerto volviera a la vida. Se pone recto en la camilla, mira a su alrededor y dice con voz entrecortada y gutural: “Lo siento”.



Rubén, el desfigurado
Fragmento de la historia de Rubén, escrita por su jugador:
Fue también en aquellos años cuando dejé de tener una cara normal. No voy a adornarlo diciendo que fue una gran batalla ni una tragedia heroica. Fue una paliza de barrio, una emboscada de otra banda, cuatro o cinco contra uno, con barras, una botella rota y una navaja que alguien sacó cuando yo ya estaba en el suelo. Me abrieron la cara desde el pómulo hasta la mandíbula y me hundieron la nariz. Sobreviví, que ya era bastante, pero el espejo dejó de devolverme la misma persona.
Durante mucho tiempo pensé que esa desfiguración me había quitado algo. Luego comprendí que también me había dado algo. La gente apartaba la mirada, o la fijaba demasiado; en ambos casos yo aprendía quién tenía miedo, quién sentía asco y quién estaba dispuesto a mirar de frente. En la calle una cara rota puede ser una condena, pero también una advertencia. No necesitaba esforzarme mucho para parecer peligroso.



Tania, la cromotómica
Fragmento de la historia de Tania, escrita por su jugadora:
Mientras corre el caos, mi madre me busca y me esconde en uno de los portamaletas. Me da una botellita con agua y me dice que beba, que me esté callada pase lo que pase. Acto seguido, mi mamá se desploma delante de mí y, con un gesto de dolor y sin casi fuerzas, me mira y dice: “Escóndete, cariño, que no te vean”. Me quedo paralizada ante la imagen y con obediencia me escondo y escucho el ruido. El tiroteo era fuerte y yo solo podía pensar en mamá. Las lágrimas me brotaban y quería gritar, pero no podía.




Erik, el mecánico
Fragmento de la historia de Erik, escrita por su jugador:
Cuando se produjo la guerra entre los países por las energías que quedaban, supe que esto no acabaría en buen puerto y que nos traería problemas. Así que lo que hice fue prepararme para un acontecimiento como este, y encontré un anuncio en el que se ofertaba una casa con todo tipo de equipamiento. Los primeros en llegar fuimos los que entramos, pero había un problema: ahora no hay alimentos tras pasar más de dos años aquí encerrados, por lo que se están sorteando plazas para ver quién se larga de aquí. ESPERO NO SER YO.
Martina, de la ecoaldea
Fragmento de la historia de Martina, escrita por su jugadora:
Martina ya no volvió a marcharse de la aldea. Durante años, instruyó a la gente que venía de pasada, asesoró a otros proyectos, tuvo sus parejas, que también iban y venían, estuvo metida en el panorama ecologista, al que cada vez se podían dedicar menos recursos, cuidó ovejas, cortó hierba, cavó patatas, zurció calcetines, cortó leña, construyó vallas, recolectó hierbas, frutos y flores, hizo ungüentos y cataplasmas, potajes para treinta personas en ollas que calentaban una casa entera. Escuchó pasar a abogados que se habían quedado sin corbata, mineros que se habían quedado sin carbón, adventistas del séptimo día, locatis que querían irse a una cabaña en el monte y no bajar más, que temían la venida de nuestros señores extraterrestres, o de los reptilianos, o el levantamiento de todos los chinos que vivían en las ciudades. Desarrolló un instinto maternal hacia cualquiera que buscase, desesperado, una respuesta a tantos cambios súbitos detrás de otros tantos cambios súbitos. Se fue volviendo la abuela de toda esa gente y se le olvidó tener hijos.



Marcos, el ex-luchador
El jugador de Marcos no escribió su historia pero lo define como un ex luchador de kick-boxing.



Óscar, el informático
El jugador de Óscar no creó una historia de su personaje, sólo su hoja de cálculo.


Lipe, el sin historia
El jugador de Lipe no escribió su historia ni caracterizó al personaje de ninguna manera pero sí anotó sus características en su hoja de cálculo.




































